ダブルクロス3rdエフェクト評価【エグザイル】
【エグザイル】
できること…白兵、射撃、デバフ、ガード
EA
妖の招き ☆★
強制移動系。さりげなく射程が長い。
異形の刻印 ☆☆☆★
HP増加はエグザイルと嚙み合っているし、最大レベルも物凄く高い。《濃縮体》候補か?
異形の祭典 ☆☆☆
1シーン1回だが対象を増やせる。技能:シンドロームなので自由なビルドができる。
異形の転身 ☆☆☆★
イニシアチブで移動はこのエフェクトくらいのはず。離脱もできるし、悪くない性能。
異形の守り ☆☆☆★
バステ解除。重圧対策にもなるし、良エフェクト。
命のカーテン ☆☆☆★
カバーリングの射程を伸ばせる。優先しては取らないけどあると非常に立ち回りが改善される。《異形の転身》と択になるかな?
うごめく弾丸 ☆☆☆☆
重圧付与する射撃攻撃。オートアクションを使えなくするのはエネミーにとってもしんどいはず。ダメージを通す手段はちゃんと確保しよう。
うごめく沼 ★
ダブルクロスにおいて回避することがどれだけ大変なことかは一度セッションに参加すれば理解できるはず。専用構築でもお目にかかることはほぼない。
埋め込み ☆★
ガード無効がない場合の一応代替案になる。他PCもガードを無効にできなさそうなら採用候補にはなるかな?《貫きの腕》より優先されることはなさそう。
ウルトラボンバー ☆★
これでHPを0にして《自爆装置》起動だ!…エネミーのコンボ用だという認識。
エンタングル ☆☆☆☆
《うごめく弾丸》の白兵攻撃版。やはり重圧は強い。
オールレンジ ☆☆★
ダイスバフとしては並以下。白兵、射撃どちらにも対応している。
踊る髪 ☆☆
硬直は重圧ほど強力ではないが、一緒に付与して敵を苦しめよう。
餓鬼魂の使い ☆☆★
邪毒付与。オートアクションなので他人の攻撃でもいい。
壁に耳あり ☆☆☆
情報収集用。ミドルの情報収集パートは大体〈情報:〉を要求されるので、活躍する場面はきっと訪れる。
カンビュセスの籤 ★
戦闘不能を回復するわけではないので、こんなもんでしょ。
吸収 ☆
ダイスペナルティ付与。係数も低いし、わざわざ取得はしないと思う。
崩れずの群れ ☆☆☆☆
カバーリングエフェクト。ガードが得意なエグザイルにとっては活躍の機会は多いはず。《命のカーテン》みたいな強化エフェクトもあるし、強力だと思う。
形状変化:剛 ☆☆★
係数は微妙だけど一応シーン持続。アタッカーが経験点余らせてたら取るかも。
形状変化:柔 ☆★
上のガード値版。マイナーだと遅くないかな。
細胞侵蝕 ☆☆
重圧と邪毒を同時に付与。おお便利、と思いきや技能:RC。エグザイル内では浮いている。
自動触手 ☆☆☆
ガード型が持つ反撃エフェクト。エグザイルには嚙み合っていると思う。係数も悪くない。
死神の針 ☆
何か色々と制限がある射撃攻撃。特に強いことは書いてない。
伸縮腕 ☆☆☆★
ダイスペナルティが若干痛いが、マイナーで移動ができないエグザイルには貴重な射程変更。
スプリングシールド ☆☆☆
ガード値増加。レベルを上げると回数が増えるタイプ。無難。
爪剣 ☆☆
攻撃力増加としては並以下。おまけも大して嬉しくない。
貫きの腕 ☆☆★
デメリットが痛いがエグザイルでは他に選択肢がないので仕方ない。無理に取らなくてもいい。
デビルストリング ☆☆☆☆★
オートアクション打消し。キャラによっては構成が崩壊するレベルで危険なエフェクト。PLが気にすることではないので遠慮せず持っていこう。
貪欲なる拳 ☆☆☆★
標準的なダイス増加。普通に【肉体】を上げるよりは効率がいい。
呪われし者の印 ☆★
ダイスペナルティ無視。一応頭の片隅に入れておこう。
ブレインハック ☆☆☆☆★
憎悪付与。しかも憎悪の対象を選べる。回数も少ないし侵蝕値も高いが、見合うだけのことができる。
蛇の動き ★
こんなエフェクトあったんだってレベル。エグザイルならガードしよう。
骨の剣 ☆☆☆
これ自体は標準的な素手変更。ガード値が高めなのでそれ目当てで取得される時期もあった。後発のリミットエフェクトで化けた。
骨の銃 ☆☆★
これも標準的な射撃武器作成。エグザイルはどちらかというと白兵攻撃がプッシュされ気味なので少し評価は落ちる。
無機なる四肢 ★
エグザイルでRCをする意義は特にない。単品で見ても性能は低い。
歪みの体 ★
係数低すぎて悲しくなる。
螺旋撃 ☆
確実に攻撃を当てたいなら。優先度は低い。
80%
異世界の因子 ☆☆☆☆
可能性は無限大。《時の棺》とか無難で強力だが、上手いこと他PLと構成をすり合わせたい。エネミーからパクっても面白いかもしれない。
サポートボディ ☆☆
ガード型とか攻撃をしないキャラが使う可能性がある。係数そんなに高くないし、役割としては微妙。
デモンズウェブ ☆☆☆★
何気に射程:10m。係数も悪くないし、普通にガード型が持っていっていい性能してると思う。
100%
命の剣 ☆☆★
【肉体】伸ばしまくってムキムキになっているならどうぞ。
ジャイアントグロウス ☆☆☆☆
攻撃力増加と範囲化を兼ねている良エフェクト。単純に火力上げとして重宝される。
ヒュドラの怒り ☆☆☆★
ラウンド持続のバフ。こちらも貴重な火力上げ。暴走の起点にしても良い。
120%
アナザーセルフ ☆★
書いてあることは強いけど、侵蝕値もえぐい。エネミーがずるしたいとき用。
透過 ☆
ダメージ無効。エネミー用。
融合 ?
これ単品ではもはや評価できない。ルールが複雑すぎて挙動がバグりがち。筆者は使用を控えている。
ピュア
がらんどうの肉体 ☆☆☆☆
係数も良好なダメージ軽減。1ラウンド1回だがミドルから振り回せる。
マルチアタック ☆☆☆☆
何気にドッジにも使える万能達成値上昇。普通に攻撃に使ってもいい。
リミット
死神の爪(爪剣) ☆☆
元がもう少し性能高ければ見ることあったかもしれない。後発にもっと強力なダメージ上げエフェクトが追加されているので影は薄い。
守護者の巨壁(命のカーテン) ☆☆☆☆
《孤独の魔眼》よりも広範囲を吸い込める。1シナリオ1回だが仕事はできるだろう。
流刑者の刻印(呪われし者の印) ☆
HP回復としてみても係数以外は並以下の性能。
LM
聖痕 ★
シンプルに使い道が不明。貴重なDロイスを埋めてまで取得するものには見えない。
HR
生命の黄金率 ☆☆☆
シーン持続のダイスバフ。おまけ効果は見なかったことにしても問題ない。
過剰反応 ☆☆
余計な一文がついてる攻撃力増加。こういった発動に不安定な誓約かけるタイプのエフェクトは評価低い。
形状変化:速 ★
マイナーで行動値を上げる圧倒的矛盾。
リミット
死神の精度(オールレンジ) ☆☆☆★
1シーン1回だが高係数の攻撃力増加。切り札としてももってこいの性能。
怒涛の大蛇(伸縮腕) ☆☆☆☆
貴重なシーン攻撃化。大技を全体に叩きこめるのは効果としてはとても大きい。
RW
異形の加護 ☆☆
暴走時回数制限を無視できるという一文に可能性を見出したい。今のところ上手くいったためしはない。
強靭骨格 ★
数値低すぎでしょ。取得する意味はない。
80%
死神の手 ☆☆☆☆
エグザイルには貴重な×4攻撃力増加。《骨の銃》にも対応しているのが良ポイント。
100%
ダヴィンチの調和 ☆☆☆☆
C値の下限を6にするC値下げ。何気に自身の判定なら何でもいい。無難に攻撃に使っても強い。
120%
流刑者の大鎌 ☆☆★
弱いことは一切書いてないけど、もう一声ほしかったかも。
BC
メモリーハック ☆☆★
情報収集用。効果は特殊だがロールプレイもはかどりそう。さりげなく《コンセントレイト》も組み合わせられる。
ラバーアームズ ☆☆☆★
《伸縮腕》前提みたいなものだが、組み合わせれば効果はかなりのものになる。
リミット
死招きの爪(骨の剣、骨の銃) ☆☆☆☆☆
係数高すぎてビビった。前提エフェクトの最大レベルは高いが、経験点を費やす価値がある。
ジャンピンジャック(スプリングシールド) ☆☆☆
前提に似合わず、攻撃にも転用できる珍しいエフェクト。1シナリオ1回なのが淋しい。
デビルスレッド(デビルストリング) ☆☆☆☆★
前提の効果を強化するエフェクト。過信は禁物だがメタの一角としては非常に強力。
RU
千変の刃(解放) ☆
範囲攻撃化とダメージ上げを兼ねている。マイナーなのでやっぱり対象:単体で縮小する。
吸血剣(吸血) ☆
これを使っても火力が伸びるわけじゃない。吸血らしいと言えばそうなんだけど。
異形の捕食者(飢餓) ☆☆☆☆★
ダメージ軽減からのシーン持続バフ。色々と理にかなっていて優秀。レベルを上げまくるとすごい量のバフになる。狙いたくなくなる。
逃れ得ぬ腕(殺戮) ☆☆★
《ジャイアントグロウス》で間に合っている感。一応当てやすくはなっている。
ヴァリアントグロウス(破壊) ☆☆☆
名前からも《ジャイアントグロウス》とセットで使えって言っている。リスクなしでシーン攻撃できるのは悪くない。
ハードスパイク(加虐) ☆☆☆☆
行動値調整などは必要だが、行動済みにするのは強力。対象を単体から変更できないので注意。
絡みつく群れ(嫌悪) ☆
移動失敗はどこまで有用なのか。刺さればいいね。
リヴァイブセル(闘争) ☆☆☆
ロイス1個守れるので。
理想投影(妄想) ☆☆
あらゆるデバフを打ち消せる。効果自体はお守りとして悪くない。120%制限がやっぱり重いよなぁ。
スーサイドセルフ(自傷) ☆☆
何かブラム=ストーカーみたいなことするエフェクト。HPに余裕があれば使ってもいいかも。
不定なる姿(恐怖) ☆
アージエフェクトならガード無効にしてほしかった。
歪んだ腕(憎悪) ☆☆☆☆☆
行動値は0になるが未行動になれる。デメリットをすべて受け入れたうえでなお採用したいエフェクト。
ダブルクロス3rdエフェクト評価【キュマイラ】
【キュマイラ】
できること…白兵、ガード(RC)
EA
アルゴスの眼 ☆
これ単品では何も生まないため、専用構築が必要になる。専用構築でも採用されるかは微妙な性能である。
イージスの盾 ☆☆☆☆
優秀なガード値上げエフェクト。やはり雑に使って強い。
一角鬼 ☆☆☆★
ダメージ量こそ《破壊の爪》に劣るものの、射程がこちらの方が優秀。リミットエフェクトの達成条件もこちらの方が緩い。
鬼の一撃 ☆☆★
実質ガード貫通。係数が高いがやはりガード宣言されないと腐るのが残念。
完全獣化 ☆☆☆☆
キュマイラの基本戦術。これでダイスを盛って殴る。アイテムを持てないという無視できないデメリットもあるので構築の際は気を付けよう。
巨人の生命 ☆☆☆
HP上昇としては並の性能。ガード型なら一考の余地あり。
グラップル ☆☆
ガード値を無視できないキュマイラでは仕方なく採用される。白兵の起点にはなる。
軍神の守り ☆☆☆☆
カバーリングエフェクト。《イージスの盾》なんかと併用してもいいし、アタッカーが一枚嚙んでおくだけでも十分仕事する。
獣の殺意 ★
ドッジのダイスを減らす奴。言うことはない。
獣の力 ☆☆★
起点として最低限の効果。後発のリミットエフェクトのために採用する場合もある。
獣の瞳 ★
《光と闇の眼》と同じ。つまり出番はない。
獣の誇り ☆
バステを弾けるわけではないのでこの評価。
殺意の壁 ☆
攻撃力低下としては並以下。瞬間的にしか効果がないのも微妙なところ。
進化の重鱗 ☆
《完全獣化》がマイナーアクションなので、タイミングが遅い。
進化の末脚 ★
同上。行動値増加はもっとどうしようもない。
進化の大爪 ☆
同上。攻撃力上昇としては悪くない係数だが、やはり遅い。
戦闘本能 ☆★
ダイスペナルティを無視する。状況によっては光り輝くので、覚えておくといいことあるかもしれない。
セントールの脚 ☆★
《フルパワーアタック》などを採用している場合、移動距離を補うことができる。
ターゲットロック ☆☆☆
実質単体攻撃化だが、係数3でシーン持続。悪いことは書いてない。
大蛇の尾 ☆
硬直付与。特段性能は高くない。
鷹の翼 ☆★
シーン持続で飛行状態になれる唯一無二のエフェクト。でもそれだけである。
知性ある獣 ☆☆☆
《完全獣化》中もアイテムを使えるようになる。そもそも《完全獣化》を採用しなければいい話だが、構築の幅は広がる。
天を統べるもの ☆
《鷹の翼》とセットで使うエフェクト。セットで使っても性能は高くない。
破壊の爪 ☆☆☆
攻撃力の高い素手変更エフェクト。《一角鬼》とは一長一短。
鋼の肉体 ☆
バステも回復しながらHPを回復できる。キュマイラなら攻撃しよう。
パワーアーム ☆
どういう状況なら強くなれるのか分からない。《マルチウェポン》したいときとか?
ハンティングスタイル ☆☆☆★
キュマイラはあまり移動値が高くないので、これをしても届かないことはたまにあるが、それを差し引いても有用なエフェクト。
飛礫 ☆☆★
お手軽射程伸ばし(?)。大体《インスタントボム》を組み合わせて相手に爆発物を投げつけることになる。
深き傷痕 ☆
ダメージ低下デバフとしては係数が微妙。
吹き飛ばし ☆☆
これで相手を強制的に移動させることで、何かしらのコンボが発生することがある。
復讐の刃 ☆☆☆★
同エンゲージ限定だが、攻撃回数を増やすことに意義がある。火力はラウンド継続やシーン継続バフなら乗るので上手いことやろう。
魔獣の衝撃 ☆☆☆
キュマイラでRCをやるときの起点になるエフェクト。何気にダイスも増える。
魔獣の咆哮 ☆
このくらいのダイスペナルティを与えたところで大勢に影響は出ない。
魔獣の本能 ☆☆☆★
キュマイラでどうしてもRC攻撃をしたいという稀有な人類に希望を与えてくれるエフェクト。普通に馬鹿にできない有用性はある。
銘なき刃 ★
効果低すぎ。他で火力を盛ってあげよう。
野生の錨 ★
どういう状況でこれを活用するのか分からない。謎に暴走を受けるし。
竜鱗 ☆☆☆★
単品での性能は破格だが、ほかのエフェクトと組み合わせられないし、装甲をどこまで信用するのかという問題もある。装甲無視されたら悲しいがボスもよく積んでくるので遭遇頻度は高い。
80%
巨獣の背 ★
完全獣化したらマイナーアクション消費するから移動できないけど、どういうつもりで作ったんだろうか。
神獣撃 ☆☆☆☆★
80%制限としては頭おかしいくらい火力が出る。デメリットに見合った性能だと思う。
フルパワーアタック ☆☆☆☆
行動値は0になるけど最高レベルの火力増加。しかもラウンド継続。連続行動できるとより良い。
100%
獣の王 ☆☆☆★
リアクション不可エフェクト。一撃必殺の技をどうしても通したいときに使う。
獣の魂 ☆
100%制限でこれは弱いわ。
庇護の獣 ☆☆★
ガード型がいざというときに使う。お守り代わりにどうぞ。
120%
究極獣化 ☆
《完全獣化》の純粋強化。侵蝕値がきついのでさすがに採用できない。
不死なる獣 ★
120%で侵蝕値4D10ならダメージ0にするくらいじゃないと。エネミー用。
魔獣の証 ☆
エネミー用。
ピュア
剛身獣化 ☆☆
キュマイラだと大体先手を取られているのでマイナーで装甲を上げても焼け石に水感がある。
増腕 ☆☆☆★
範囲化してくれるエフェクトの中で、癖がなくて扱いやすい。少なくともキュマイラには貴重な範囲化。
リミット
攻性変色(ターゲットロック) ☆☆☆★
物凄い火力上げエフェクト。暴走を受けるので専用構築にも採用可能。雑に使っても強い。
衝撃相殺(竜鱗) ☆☆☆☆
《竜鱗》使用時にダメージ軽減。元の効果と噛み合っていて好印象。かなり死ににくくなる。
ワイルドグロース(完全獣化) ☆☆☆☆
《完全獣化》がセットアップで使えるようになる。一部エフェクトが蘇る。相当取り回しが良くなるので高評価。
HR
蹂躙する蹄 ☆☆★
実質《一角鬼》専用エフェクト。移動をしないと効果が受けられないので注意。
襲撃迷彩 ☆☆☆
《完全獣化》中に隠密になれる。《陽炎の衣》の陰に隠れがちだが優良エフェクト。
野蛮なる本能 ☆
条件付きにも関わらず、効果は低い。
リミット
血に飢えた跳躍(ハンティングスタイル) ☆☆★
前提はほぼ関係ない謎エフェクト。単品の性能は悪くない。《ハンティングスタイル》自体を最大レベルまで上げたいかどうかが微妙なのであまりお目にかかれない。
ビーストロア(魔獣の咆哮) ☆
これが追加されても元のエフェクトを使うことはないだろう。
RW
プライマルレイジ ☆☆☆★
暴走の起点にもなる優良な火力上げエフェクト。最大レベルも高い。
魔獣の治癒力 ☆
回復量を増加させる。侵蝕値が高いのが気になる。
80%
餓狼の爪 ☆☆★
色々と条件がついたダメージ上昇エフェクト。自身に使えたらもう二段階くらい評価高かった。範囲攻撃できる味方に投げよう。
100%
怪獣撃 ☆☆★
貴重な射程:視界変更エフェクト。ダメージ上昇も悪くないが、1シナリオ1回しか使えない。
120%
巨獣の爪牙 ☆☆☆☆☆
メジャーアクションを2回行える。素手限定だがそれを差し引いても文句ない強さ。《神獣撃》とも相性がいいし、デメリットもないし、最強格。
BC
火炎袋 ☆☆★
係数は悪くないが、HP消費が痛い。あまり優先して取得はしないと思う。
再起の咆哮 ☆☆☆★
これもキュマイラだからギリギリ許される性能だと思う。《餓狼の爪》とかがいいのかな?
獣王の力(獣の力) ☆☆☆☆
元エフェクトの大幅な火力上昇。元エフェクトのレベルを上げる意義があって非常に優良なエフェクト。ミドルから活躍が見込める。
報復の牙(復讐の刃) ☆☆★
これは《孤独の魔眼》とかみたいに攻撃対象を減らせるのかな?テキスト見ただけだとよくわからないので、GM裁定になるかな。
歴戦の獣牙(一角鬼、破壊の爪) ☆☆☆
火力上げとしては並レベル。《破壊の爪》は最大レベル高すぎて現実的ではないので、実質《一角鬼》用。
RU
幻想の獣王(解放) ☆☆☆☆
シーン持続のダメージ増加。デメリットもそこまで気にならないし、概ね良エフェクト。
血染めの獣(吸血) ☆☆
ダメージを与えるほど攻撃力増加。最大30なので効果は高いがそんなに攻撃する回数が訪れるかという問題はある。
餓狼の顎(飢餓) ☆★
貴重な装甲無視を兼ねているが、アージエフェクトにしては淋しい攻撃力増加。デメリットもなんかいやだ。
殺戮の重牙(殺戮) ☆☆☆★
何気にラウンド持続する火力バフ。《巨獣の爪牙》を始めとした連続攻撃系と組み合わせて使うと効率がとても良い。
破壊の獣王(破壊) ☆
デメリットが非常に残念なエフェクト。範囲攻撃化自体は弱くないのに余計な一文が追加されているため使い物にはならない。組み合わせるのに神経がいる。
弄ぶ狩猟者(加虐) ☆☆★
比較的回数も良好なダイスペナルティ付与。キュマイラでやることかは不明。
棘の獣身(嫌悪) ☆☆☆
実質的なカウンター攻撃。係数も悪くないし、ガード型が懐に備えておくと意外と活躍するかも?
地を掴む獣(闘争) ☆☆
効果自体は高いダメージ軽減。行動値が遅くなりがちなキュマイラにとって必要なエフェクトかは怪しいところ。
三頭の魔獣(妄想) ☆★
火力上げとしては地味だし、重複するとしても微妙。即効性がないアージエフェクトは敬遠されがちである。
獣王の献身(自傷) ☆☆
一応リアクションも許される対象変更。対象:単体限定なのが向かい風。カバーリングでいい。
恐れる獣の咆哮(恐怖) ☆☆
ラウンド継続ダイスバフ。上昇値が微妙だが範囲(選択)。使えば一応感謝はされると思う。
獣の誓い(憎悪) ☆☆★
行動値が遅くなりがちなキュマイラとは噛み合っている。一度も攻撃されないなんてことはないだろうし、単体アタッカーなら一応ありなのかな?
ダブルクロス3rdエフェクト評価【ブラム=ストーカー】
【ブラム=ストーカー】
できること…白兵、射撃(RC)
EA
赤色の従者 ☆☆☆
なんにせよ従者型を作るならこれがないと始まらない。そもそも従者が強い環境とは。
赫き剣 ☆☆☆☆★
HP消費があるのでやや上級者向けではあるが攻撃力はピカイチ。リミットエフェクトも高性能なので最大レベルの取得も一考の余地あり。もちろんLv1でも強い。
赫き弾 ☆☆★
火力上げとしては並。HP消費もあるので気を付けながら使うことになる。
赫き鎧 ☆
マイナーだと遅くない?
遠隔操作 ★
わざわざ従者を呼び出してやることとは思えない。何したら強く使えるか見当もつかない。
渇きの主 ☆☆☆☆☆
装甲無視の中では最高峰の強さ。採用できるなら是非とも取得したい。HPを消費するエフェクトのためにこのエフェクトを使ってHP確保、ということはできないので注意が必要。
紅の刃 ★
ブラム=ストーカーでわざわざRCやらなくても…。単純に性能が低いのでクロスブリードでも使わない。
クロスアタック ★
単体性能は貧弱すぎて使い物にならない。ほぼ《クロススラッシュ》用。
クロススラッシュ ☆★
単体性能は目を見張るが、実質前提に《クロスアタック》を要求している。したがってこれも弱いエフェクトと言わざるを得ない。
血族 ★
係数低すぎて悲しくなる。
声なき者ども ☆☆
従者が増えるよ!やったねたえちゃん!…まあ従者型やるならどうぞ。
蟲毒 ★
増えるのはHPだけである。攻撃力とか増えないのマジでバグ。
死者の肉体 ☆★
ブラム=ストーカーで回避型するかなぁ。
死の紅 ☆☆
射撃型に《渇きの主》が存在しないので、これで我慢しよう。HPは減る。
従者の疾駆 ☆
これで従者を動かして大爆発させよう。
主人への忠誠
完全にイージーエフェクト。もはや評価はない。そういうロールプレイがしたい人向け。
赤河の支配者 ☆
係数が低いので有用性は低い。そもそもブラム=ストーカーでしたいか?
赤河の従僕 ★
もう従者型のエフェクトはいいよ…。
鮮血の網 ☆☆★
前述のとおりブラム=ストーカーでRCはあまりしないが、範囲攻撃というだけでもこれは採用の価値がある。硬直もおまけ程度にはちょうど良い。
鮮血の一撃 ☆☆☆★
白兵の起点になるダイス増加。HP消費はあるが最大レベルが高いのが特徴。
鮮血の鎖 ☆
一応次の攻撃の補助にはなっているが、火力は一切伸びない。RCなのも悲しいポイント。
戦馬一体 ☆
何か色々と嚙み合ってない気がする。装甲値増えてもなぁ。
血色の花嫁 ☆
味方がHP消費を負担できるなら。採用するなら他PLとしっかり話し合おう。
知恵あるもの ★
従者が強いアイテム持って嬉しい状況って何。
血霧の盾 ☆☆★
なんでこれがブラム=ストーカーにあるのか分からないが、ミドルからC値6で回避するなら。
血の宴 ☆☆☆★
技能:シンドロームなので何に合わせてもよい。素直に便利なエフェクト。
血の絆 ★
従者がズッ友になる。
血の楔 ★
移動距離低下が有効な場面は稀にあるはず…なのだが射程:至近。エンゲージ済みなら相手も動く必要はない。よく分からないエフェクトだ。
血の祝福 ★
直接赫き剣のレベル上げた方が良くない?
血の戦馬 ☆
何か出来そうだが所詮従者専用なので見なかったことにしても問題はない。
封印の呪 ☆★
ちょっとうっとおしいペナルティを付与する。どちらかというとエネミーが使ってPCを弱体化させるのに有効そう。
不死者の恩寵 ☆☆
戦闘外でも使えるHP回復。《渇きの主》で間に合っているのはその通りだと思う。
不死者の人形
これもイージーエフェクト相当。
ブラッドウェブ ☆☆★
不思議なタイミングでダメージを誘発するエフェクト。回避はもちろん、無理やり戦闘移動させてもダメージが発生する。おや、《虚空の陥穽》…?
ブラッドコート ☆★
ガード値上げるのにHP消費してたらそれは±0なのでは…?
ブラッドコントロール ☆★
マイナーでダイス増やす系のやつ。
ブラッドボム ☆☆★
実質自爆攻撃になっている。係数は高いがHPロスも必然的に高い。
抱擁
演出用。時々GMは頭を抱えることになる。
滅びの一矢 ☆☆☆
《鮮血の一撃》の射撃版。やはりHPは消費するが最大レベルが高い。
滅びのかぎ爪 ☆
攻撃力は高いけど…。まあ《赫き剣》でいいと思うよ。
護り手の主 ★
従者へのダメージを肩代わりする。普通逆じゃない?
蝕む赤 ☆☆
実質×3攻撃。邪毒でのダメージは遅いが軽減しづらいので有効性はそれなりにあると思う。
冥府の棺 ☆☆☆
重圧対策にもなるバステ解除。ブラム=ストーカー内にオートアクションのエフェクトは決して多くはないが、あると安心感は増す。
ライフブラッド ☆
従者のHPが増える。それだけ。
リモートブラッド ☆
前提が回りくどくて使う気が失せる。冷静に見ても特に強くはない。
災いの紅 ☆☆
ガード値低下。ガード不可攻撃の下位互換的な効果だが、ブラム=ストーカー内でガード無効は存在しないので仕方なく採用する。
80%
生命吸収 ☆☆★
名前の通りHPを吸収する。係数3の火力上げとして使えなくもないが、80%制限エフェクトとしては少し淋しい性能か。
ブラッドバーン ☆☆☆★
同系統と比べてHP消費が痛いが、優秀な火力上げエフェクト。技能:シンドロームなのも良い。
禍々しき血潮 ☆
80%制限で×2はいくらなんでも淋しすぎないか?
100%
愚者の軍団 ☆
従者が増えるよ!やったねたえちゃん!
従者吸収 ☆
従者なら何でもHPに変換できる。上昇値は目を見張るものがあるが、所詮は従者ありきの構築だ。
始祖の血統 ☆☆☆★
大幅なダイス増加。HP消費も《ブラッドバーン》と比べたら良心的なので使いやすい。
120%
不死不滅 ☆
これ使うくらいなら大人しくロイス1個昇華させよう。
ヘルズブラッド ☆☆
火力上げとしては最高峰。侵蝕値が重すぎるのでこの評価。
夜魔の領域 ☆☆★
単品で複数回使える再行動エフェクトはこれだけのはず。侵蝕値が馬鹿にならないので結局連発はできないかな。
ピュア
紅の王 ☆☆☆
HP消費を緩和してくれる良エフェクト。取り回しの良さが格段に上がるのでピュアなら採用してみたい。
滅びの遺伝子 ☆☆☆
《鏡の盾》と相互互換。係数の高いダメージソースであることは間違いないので、取得は検討しよう。
リミット
紅の猟兵(赤色の従者) ☆
従者型なら採用圏内か?正直従者型はよくわかっていないので評価も大分適当である。
殺戮領域(血の宴)☆☆☆★
攻撃力+10はダメージソースとして高い数値だと思う。HP消費もなくて使いやすい。
破壊の血(赫き剣) ☆☆☆☆
実質シーン継続バフなので有用性は高い。前提と合わせてかなりHPをロスすることになるので《渇きの主》等でカバーしよう。
LM
赤き聖餐 ☆★
ヴァンパイアになりたいなら是非。エフェクト自体はあんまり強くないです。
従者の行進 ☆☆☆
従者を扱いたいなら必要になると思う。経験点足りるかなぁ。
HR
王者の血 ☆
HP回復を増強するエフェクト。有用性は特にない。
再生の血 ☆
他者のHPを回復できるエフェクト。係数はかなり大きい。
ストレイトブラッド ☆
実質《ブラッドコート》が前提エフェクト。達成値低下は大きいが連発はできない。
リミット
朱色の大斧(渇きの主) ☆☆☆★
単品で見たら高性能だが、前提がそこまでレベルを必要としていないのと、即効性がないのがネック。シーン継続バフとしては一線級だと思う。
無限の血肉(不死者の恩寵) ☆☆
ロイス1個を守れるが、これと前提エフェクトにそんなに経験点回せるかなぁ?
RW
紅のベーゼ ☆☆
HPバフの中では最高峰だが、味方にかかる負荷も最高峰。ちゃんと話し合ったうえで採用しよう。
鮮血の奏者 ☆★
セットアップで使える火力バフ。毎ターンHPを払うのは負担が大きいので回復手段は持っておきたい。
80%
栄光の血 ☆☆
最大でHP10点持っていかれるのは馬鹿にならないが、達成値上昇としては優秀では?
100%
災いの魔剣 ☆☆★
専用構築になるが、しっかりHPを盛っていれば大ダメージを期待できる。《雷鳴の申し子》とは組み合わせられないので注意。
120%
ハイブリーディング ☆☆☆☆☆★
どんなエフェクトももう一度使えるようになる。1回きりの大技も2回使えるようになるのはルールブレイクレベルで強い。デメリットももはや誤差の範囲である。
BC
赫き猟銃 ☆☆☆☆★
何故か今まで存在しなかったブラム=ストーカーの射撃武器作成エフェクト。《破壊の血》も採用できる親切設計。《赫き剣》の方のレベルを上げて《破壊の血》を取ると、《赫き猟銃》の使用時のHPロスを抑えられる裏技も存在する。
ブラッドスパイク ☆☆☆
《災厄の炎》に似た効果。HP消費はやはり痛いが性能としては悪くないんじゃないかな。
リミット
赫き踊り手(ブラッドコントロール) ☆☆
【感覚】の数値だけ火力が伸びる。悪くはないが今一つパッとしない。
追撃の魔弾(赫き弾) ☆☆☆☆
ほぼ《ライトスピード》。《赫き弾》以外のエフェクトも使える裁定なら相当強いがテキストを見ただけだと少し怪しい。
紅の騎行(赫き鎧) ★
前提がマイナーアクションで使用のため1ラウンド目にはほぼ使えません。謎エフェクト。
RU
ブラッドロード(解放) ☆☆☆
《朱色の大斧》と同条件の×5攻撃力増加。係数自体は破格なので上手く連続行動系等と一緒に使ってあげよう。
ソウルスティール(吸血) ☆☆★
HPが驚くほど増える。それだけではあるが単純に死ににくくなるのは有用ではないだろうか。
喰らい尽くす霧(飢餓) ☆☆
最高峰のダメージ軽減ではあるが、これくらいまでいくと《時の棺》レベルじゃないと安心できない。
鮮血の修羅(殺戮) ☆☆☆☆
すごい邪毒。回数制限もないので安心して振り回せる。×10はタイミングこそ遅いが強い。
亡者の爪牙(破壊) ☆☆☆★
これ一つで起点になり、ダメージを確保し、装甲も無視するすごいやつ。個人的には《リミットブレイク》して使いたいかも。
オープンペイン(加虐) ☆☆☆☆
係数の良いダメージ増加バフ。普通に高性能。
マリシャスブラッド(嫌悪) ☆☆☆☆
万能オートアクション打消し。《デビルスレッド》より広範囲を消せる。あると切り札級の活躍ができる場合がある。
血を焼く魔弾(闘争) ☆
次のメジャーアクションのC値+1というデバフを与える。特に有用性は感じない。
聖なる血槍(妄想) ☆☆★
実質シーン継続バフ。HPロスが重すぎるがコストを確保できるなら効果は大きい。
犠牲の血(自傷) ☆☆
《孤独の魔眼》互換。装甲値上昇も理にかなっているが、わざわざ重い変異暴走を受けてまでやることかは微妙なライン。
ファントムブラッド(恐怖) ★
しょぼすぎてびっくりした。何もリアクション限定じゃなくてもいいじゃない。
ブラッドエンゲージ(憎悪)☆☆★
ロイスを取れるなら最高レベルの火力上げ。それ以外には効果がないのでほぼ単体アタッカー向け。
ダブルクロス3rdエフェクト評価【ブラックドッグ】
【ブラックドッグ】
できること…白兵、射撃、RC、ガード、支援
EA
アームズリンク ☆☆★
ダイス上げとしては並。起点になるのとリミットエフェクト取得のために採用する人が多い。
アタックプログラム ☆☆☆
係数は控えめだが固定値がほしいときはこれに頼ることになる。上同様起点になるのもいいね。
イオノクラフト ☆☆☆☆
便利な移動エフェクト。性能は同じはずなのに《原初の青》で取得する移動エフェクトはこれのことが多い気がする。演出がかっこよくなるからか。
雷の加護 ☆★
おなじみのマイナーダイス増加。地味にシンドロームに制限があることを見落とさないように気を付けよう。
雷の牙 ★
ドッジのダイス減らすくらいなら自分のダイス増やそうね。
雷の残滓 ☆☆
邪毒を与えるのは火力上げとほぼ同義だが、タイミングの遅さが気になるはず。優先度は低い。
雷の砦 ☆★
こちらは硬直付与。何故か回数制限があるが、問題点はそこではない。
雷の槍 ☆☆☆★
そこそこの係数のRC攻撃。若干デメリットが気になるが他エフェクトでカバーしてあげよう。
ウェポンマウント ☆☆☆★
かなり多くの武器を選択できるようになるはずなので、一考の余地はある。《ハードワイヤード》に隠れがちだがこちらも有用。
オーバースロット ★
そもそもの恩恵が薄い上にデメリットまでついてくる。《ライトカスタム》も強いエフェクトではないのでわざわざ2枠消費するかは微妙なところ。
解放の雷 ☆☆☆☆
ブラックドッグでは珍しい支援エフェクト。何気に強いこと書いてあって、支援型ブラックドッグもありだなって思わせる性能を有している。
覚醒の電光 ☆☆★
この手のエフェクトってどこまで有用なのかはタイミングによるとしか言えないが、一応ロイスを節約できる可能性があるのでこの評価。
加速装置 ☆☆☆☆
高性能な行動値上げ。強いリミットエフェクトも追加されているので最大レベルでの取得もあり。
球電の盾 ☆
ガード値上げとしては寂しい数値。侵蝕値を節約したい以外に採用理由はないと思う。
強化の雷光 ☆☆☆
ダイス増加のついでに移動値も増やす珍しい支援エフェクト。《解放の雷》と一緒に使ってあげるとかなりの強化が見込める。
ゲッドダウン ☆☆
固定値を盛りやすいブラックドッグでなら可能性を感じるエフェクト。ブラックドッグでやりたいこととは別に噛み合ってない。
サードウォッチ
演出用。素直に味方に情報共有してもらおう。
サイバーアーム ☆☆☆★
常時で素手変更できるエフェクトはこれだけのはず。こちらも《ハードワイヤード》に隠れがちだが単純に高性能。
サイバーレッグ ☆
《イオノクラフト》あるし、別になくてもいいと思う。
磁力結界 ☆☆☆☆
取り回しの良いガード値上昇エフェクト。出目が下振れても泣かないこと。
真なる雷 ★
なんでデメリットまでついてるのか本気で理解ができない。取得するのはやめておこう。
スタンシールド ☆
ガードしてきた相手にダメージと放心を与える。効果自体は低いので優先度は低い。
スタンボルト ☆
なんでそんなに放心をプッシュしてくるのか。
電撃収束 ☆
何かごちゃごちゃ書いてるが要するに単体限定ダメージ+5。そして謎の回数制限。特筆することはない。
電磁障壁 ☆☆☆
1シーン1回だがかなりガード値を盛れる可能性がある。《魔人の盾》の方が安定感があるがこちらはレベル1で4D10軽減できる。
電磁バリア ★
自身に使えないなら結構です。
電磁誘導 ★
相手のドッチのダイス減らすくらいなら自分のダイス増やそうって何回も言ってる。
ハードワイヤード ☆☆☆☆☆
優秀な装備が手に入るようになる。レベルを上げれば自然と固定値も伸びるため、他を押しのけてもレベルを上げる価値がある。ブラックドッグの強さの秘訣。
鋼の馬 ☆
〈運転〉と合わせて使えます。以上です。
ペインエディター ☆☆★
単体ではそれなりに高い性能ではあるが、同じことが《ハードワイヤード》でできるのでわざわざ取られない。後発のリミットエフェクトの登場により多少存在感は高まった。
マグネットフォース ☆☆☆☆
カバーリングエフェクト。それだけでも採用の価値がある。もちろんガード値を伸ばして耐える構成でも光り輝く。
見えざる僕 ☆★
一応《ハードワイヤード》でRCも伸ばせるけど、流石に厳しいものがあると思う。
メカニカルアクション ☆☆★
マイナーでエフェクトと別の行動(アイテム効果の使用等)を同居させるには必須。専用構築だが光るものはある。単純に移動したいだけなら《イオノクラフト》で十分。
メタルフュージョン ☆
回復エフェクトの中でもタイミング:マイナーでイマイチ。係数は高いけどね。
雷攻撃 ☆★
技能:シンドロームなので起点にもならない。わざわざ採用するかは微妙なところ。
雷神の鎚 ☆☆☆
似た名前の遺産があって紛らわしい。回数が心許ないがそれ以外はおおよそ高性能。
ライトカスタム ★
さすがに効果が低すぎて採用できない。重複取得ができたらもう少し可能性はあったか?
80%
バリアクラッカー ☆☆☆☆☆
ある程度の防御はこれ一枚で貫通できる。アタッカーなら喉から手が出るくらいほしい性能。これがある以上ブラックドッグ内では白兵、射撃>RC。
マグネットムーブ ☆☆
何か面白いことができそうな可能性を秘めているエフェクト。筆者は《電撃の檻》くらいしか思い浮かばなかったけど、面白い構築あれば教えてほしい。
MAXボルテージ ☆☆☆
係数は良好だがあまり見かけない。《バリアクラッカー》が優先されるし、仕方ない。
100%
紫電の刃 ☆☆☆
味方が装甲無視を持ってなければこれを使ってあげよう。ものすごく感謝されるはずだ。
フルインストール ☆☆☆☆
ラウンド持続で最高峰のダイス増加。連続攻撃したり、回避に転用したりと夢は広がる。
ポルタ-ガイスト ☆☆☆☆
武器の準備が必要だが、良い武器を備えればその分見返りが大きい。やってることはおかしなことだがちゃんと強い。
120%
鼓舞の雷 ☆☆
侵蝕値が重たすぎるが手番を増やせる。エネミー向けではあるがPCが使っても強いのは間違いない。帰ってこれるかが重要ではある。
自爆装置 ☆
一部の人は嬉々として使いそう。冷静に見れば採用は見送られるはずだ。エネミー用だろう。
電磁反応装甲 ☆☆☆
侵蝕値も重すぎず、複数回使用も対応しているのが嬉しい(その分侵蝕値は嵩むが)。ガード型の最終奥義。
ピュア
フラッシングプラズマ ☆☆
RC限定なのも相まってそこまで必須の性能にはならなかった。デメリットもダイスを増やしづらいブラックドッグにはやや厳しい。
雷鳴の申し子 ☆☆☆★
HPをどうやってギリギリまで減らすかが問題だったが、後述の《自動体内式除細動器》の登場で使い勝手が格段に上がった。HPを盛りまくって大ダメージを目指そう。
リミット
紫電一閃(雷の槍) ☆☆☆☆
ブラックドッグでRCをやる意義。1シーン1回なのでミドルでも単独でC値6で攻撃できる。
ハイマニューバ-(ハードワイヤード) ☆☆☆★
ただでさえ強い《ハードワイヤード》に専用エフェクトで攻撃力上昇までついてくるだけでこの評価。1シーン1回だが十分役に立つだろう。
マグネットチェイン(磁力結界) ☆☆☆
ガード型がお守りで持つ。前提もレベルを上げておきたいエフェクトなので、噛み合っている。
LM
ミカヅチ ☆☆☆☆
ブラックドッグでアタッカーするなら常に採用候補に入れておきたい。Lv上げで回数が増えるタイプなので最悪Lv1でも火力上げとして問題なく使える。
HR
雷の剣 ☆★
射程:至近なのが非常に残念。デメリット消しもそんなに重要じゃないのでこの評価。
スパークウェッジ ☆★
やたら回りくどいがHPダメージなのでこの評価。主力にはならないだろう。
ロケッティア ☆
行動値を0にしてまでやりたいことかなー。移動に負担がかかる環境なら強いのかも(それってどんな環境だよ)。
リミット
アンバウンド(サイバーレッグ) ☆☆
弱くはないけど前提が弱すぎて駄目。これに経験点は割けない。
ライトニングリンク(アームズリンク) ☆☆☆★
×4攻撃力増加なので単体で見れば高性能。前提に経験点を費やせるかがポイント。
RW
クロックフィールド ☆☆☆☆
おおよそ味方全員の行動値を上げられる。かなり優秀。
リペアウーンズ ☆☆
HP回復の中では並の性能かな。HPが構築に重要な要素なら採用もありかな?
80%
クレイジードライブ ☆☆☆★
暴走時限定だが×4攻撃力増加。自発的な暴走をするならばデメリットなしのエフェクトなので専用構築になるが有用。
100%
雷神の降臨 ☆☆☆☆
行動値は0になるがラウンド継続で×5攻撃力増加。デメリットに見合った超性能だと思う。
120%
電撃の檻 ☆
侵蝕値は重いし、1ラウンドに1回しかダメージ入らないし、まあPCが使うのは考えなくていいと思う。
BC
雷の大弓 ☆☆★
係数はそれなりだがデメリットが若干気になる。単体攻撃しかしないなら採用候補になる。
オーバーウォッチ ☆☆☆★
《クロックフィールド》と組み合わせて使える。単品で使ってもそこそこ美味しい性能してるので採用は大いにあり。
リミット
ヴァジュラ(加速装置) ☆☆☆☆
暴走を受ける代わりにシーン持続で×3の攻撃力増加。《クレイジードライブ》と相性が良いし、単純に高性能。
自動体内式除細動器(ペインエディター) ☆☆☆☆
シンプルにロイス1個を守るために使ってもいいが、やはり《雷鳴の申し子》とのコンボが強力。前提とも嚙み合っていて好印象。
サンダーストーム(雷神の鎚) ☆☆☆
使用回数だけ気になるが、それ以外は高性能な火力上げ。
RU
ヴァリアブルマシン(解放) ☆☆
3つの効果(実質2つ)の中から選んで強化するエフェクト。そんなに高い効果じゃないので採用するかは微妙なところ。
パルスクラック(吸血) ☆
ダメージ増加のついでに放心と硬直付与。中途半端であんまり強くない。
贄探す雷獣(飢餓) ★
何かとネタにされているエフェクト。一見強そうに見えて欠陥があるエフェクト。間違っても《原初の灰》で取得しないようにしよう。
クルーエルデバイス(殺戮) ☆☆☆☆
こっちはちゃんと強いので安心して採用してほしい。Lv1で取れる最高峰の火力上げなので常に頭に入れておきたい。
爆雷撃(破壊) ☆☆★
他人にも使える火力上げ。自身で使うには変異暴走との兼ね合いもあるので気を付けて採用しよう。
トラップボルト(加虐) ☆☆★
オートで使える達成値下げは有効な場面はきっとあるはず。もちろん過信はできない。
ネガティブパルス(嫌悪) ☆☆☆
要するに永続バフを消してくれる、唯一無二のエフェクト。エネミーに使われるとキャラによっては破産する。
メカニカルハート(闘争) ☆☆☆
ロイス1個を守ってくれるだけでもこの評価。何気に攻撃力バフもついてくる。
弧状の雷(妄想) ☆☆☆★
ほぼクライマックス限定の《要の陣形》。Lv1でも3体攻撃になるので有効ではある。
ヴァイタルボルト(自傷) ★
組み合わせて使用できないなら使い道ないよ。
慰撫する電流(恐怖) ☆
バステ回復としてはタイミングもそれなりに強いけど、自身には何故か使えない。どういうことだ。
災いの雷(憎悪) ☆☆
貴重な憎悪付与…なのだが拒否可能。ほぼ機能していないので残念。代わりに受けるのが暴走なので悪くはな
ダブルクロス3rdエフェクト評価【バロール】
【バロール】
できること…ガード、白兵、RC、妨害(射撃)
EA
暗黒の槍 ☆☆★
どんなアタッカーでも採用できる装甲無視。デメリットと回数制限がうっとおしい。装甲無視としては並以下だと思う。
暗黒螺旋 ☆☆☆
実質ガード貫通。係数が高いがガードを宣言されなければ腐るので採用に少し二の足を踏むエフェクト。
イベントホライゾン ★
範囲(選択)でないのと射程:至近なのが謎。1ラウンド目から使うには他者の支援が必要。それをしても書いてあることが強いとは思わないけど。
因果歪曲 ☆☆☆★
バロール内では貴重な範囲化エフェクト。同エンゲージを対象に取れなくなるので何かしら対策の必要はある。これでデバフを撒くのはバロールの基本戦術とも言える。
インビジブルハンド ☆☆☆
何気に飛行状態を解除する珍しいエフェクト。素で範囲(選択)なのも高評価ではあるが、HPダメージを発生させる必要があるのが時々足を引っ張る。
巨人の斧 ☆☆☆
ダイス低下がきついけど起点にもなる×3の攻撃力増加は有用。
虚無の城壁 ☆☆☆★
ラウンド持続でガード値が増加するのは強い。バロールの貴重なセットアップをつぶしてしまうことになるがガード型なら常に採用候補になる。
空間圧縮 ☆☆☆☆
セットアップで移動が行えるのは思っている以上に有効。何かと起用に態勢を整えられる。
グラビティガード ☆☆☆☆
やや数値はぶれるが期待値は高いガード値増加。雑に使っていけるのが良い。
グラビティルート ★
強制移動がどれだけ相手に採用されるか次第だが、基本的にはなくても困らないし、必要な時が来ても多分存在を忘れてるから気にしなくていい。
黒の鉄槌 ☆☆☆
これ自体は普通の攻撃エフェクトなので、どちらかというとこれ以外のエフェクトの取り方で構築の振れ幅が出てくる。リミットエフェクトは強力なので最大レベルの取得もあり。
虚空の陥穽 ☆
これで強制的に敵をエンゲージさせて、何かしらのコンボを叩きつけよう。今のところ採用している人は見たことない。
孤独の魔眼 ☆☆☆☆
ガードが強いバロールに似合った範囲縮小化エフェクト。強力だが卓によっては腐ることもある。使えなくても泣かないこと。
漆黒の拳 ☆☆☆★
素手限定だが優秀な装甲無視。起点にもなるし、ちょっとだけ攻撃力が伸びるのも可愛げがあって良エフェクト。
死神の瞳 ☆☆☆☆
物凄い可能性の塊。シンプルに強力だし、ついでに他のデバフも撒けるとおしゃれ。ピュアブリードだと係数がすごいことになってちょっと笑えないくらいダメージが乗る。
重力の足枷 ☆★
相手が白兵型なら攻撃が届かなくなって完封できるかもしれない。刺されば強力だがそうじゃなければ何も起きてないに等しい、難しいエフェクト。
重力の手枷 ★
シーン持続でダイスペナルティを与え続ける。効き目が出るまで何回攻撃すればいいんだ。技能:〈白兵〉なのも浮いてて微妙な点。
重力の沼 ☆
実質的な必中攻撃化だがダメージが伸びるわけでもないので、有用性はあまりない。デメリットもバロールには噛み合ってない。
瞬速の刃 ☆☆☆★
並のダイス増加エフェクトよりも効果が高い。起点にもなるし、能力値伸ばすよりもお得。
赤方偏移世界 ☆☆☆
行動値増加の中では最も効果が低い。しかし行動値を増やせるだけでも有効な場面はきっとあるはず。
斥力障壁 ☆☆★
1ラウンド1回のダメージ減少。係数がもう少し高ければダメージ減少として言うことない性能だったと思う。
斥力跳躍 ☆☆☆☆
今後も見かけるであろう飛行しながら移動するエフェクト。エンゲージ問題を簡単に解決してくれる便利エフェクト。
斥力の鎚 ☆★
強制移動の有用性とは。
斥力の矢 ☆☆
射撃武器作成エフェクト。別に悪いわけじゃないけど、これ使うなら拳銃買おう。
セットバック ☆☆☆★
重圧にも対応できるバステ回復。ガード型はお守りとして余った枠に採用すると安心感が違う。
ダークマター ☆★
《主の恩恵》と同じ。《瞬速の刃》の方が効果は高いと思う。
盾なる力場 ☆
性能自体は高く見えるが、そもそもマイナーが来るまで盾を持っていないという状況はいかがなものだろうか。事前にクリスタルシールド等を買っておこう。
小さき魔眼 ☆★
ラウンド持続ではあるが効果は貧弱。他のエフェクトで火力は盛ってあげた方が経験点が浮くだろう。
停滞空間 ☆☆☆★
行動値低下エフェクトの中では相当強い方なはず。先手を取っている必要があるのでビルドは若干難易度が上がる。
灰色の庭 ☆☆☆☆
セットアップで使えるというのが相当有効打になるはず。上手く厄介そうなエネミーを見極めて使おう。
魔王の腕 ☆☆
硬直の強さは状況によるとしか言えないが、刺さればどや顔はできる。
魔王の理 ☆★
これ単品では起点エフェクトにならないのが残念。係数も並以下なのでお世話になることはほぼないだろう。
魔王の覇気 ☆★
別に弱くはないけど…。基本的にHPが少ないダブルクロスでこれが活躍する場面は多いとは思えない。盾キャラが攻撃を弾けるくらいにガード値などを盛っていたら一考の余地あり。
魔眼槍 ☆☆★
命中-4が大分きついと思うけど、それさえ乗り越えられれば一線級の性能ではある。数値とおまけ効果は高水準だと思う。
魔人の盾 ☆☆☆★
1シーン1回とはいえLv×10は破格。ガード型の切り札として輝くだろう。
魔弾の射手 ☆☆☆★
謎の挙動を行うエフェクト。何らかの方法で武器の攻撃力を盛っておくと倍々で火力が伸びるので、コンボが決まれば圧巻の火力になる。上級者向け。
冥界の檻 ★
《イベントホライゾン》と同条件。もはや何も言うまい。
80%
悪魔の影 ☆☆
次の攻撃でリアクション不可にするデバフ。《死神の瞳》使いがついでに採用しておくとより確実に攻撃を通せるようになる。でもそれだけである。
時間凍結 ☆☆☆★
行動回数を増やすエフェクトの中では最も制限が低いはず。大体ミドルでHP削られていてクライマックスで使えなくなっているが、それさえ解決できれば優秀なエフェクトであることに間違いはない。
覇王幻魔眼 ☆☆☆
最高レベルの攻撃力増加を誇るが1シーン1回。弱くはないけど主力にするにはやはり回数が足を引っ張ることになるだろう。
100%
時の棺 ☆☆☆☆☆★
ダブルクロスのメタの中心。これを持ってるだけで最低限仕事した扱いになる。強すぎて逆に採用が見送られる(謎)。
魔王の時間 ☆☆
何か悪いことができそうでそうでもないエフェクト。バロール限定だからそんなに騒がれない感はある。
魔神の心臓 ☆☆☆☆
ダイスペナルティを与えるならこのくらい振り切った係数じゃないとね。これと《停滞空間》を重ねて打ちたい。
120%
黒星招来 ☆
エネミー用。
黒星粉砕 ☆
メジャーですごいダメージが出る。それだけ。これもエネミー用かな。
ワームホール ★
《鏡の盾》のほぼ下位互換。これを持ってもGMは嫌な顔はしてくれない。
ピュア
黒星の門 ☆☆☆☆
ダイス増加とデメリット消しを兼ねた万能エフェクト。ピュアでアタッカーやるなら大体採用されるかな?
コズミックインフレーション ☆☆☆☆★
セットアップのバフ(デバフ)を範囲化してくれるすごいやつ。たまに《亜純血》で無理やり取ってくる構築もあるくらいには便利なエフェクト。
リミット
縮退機関(漆黒の拳) ☆☆☆★
実質的な火力の伸びがすごい。HP消費が問題なくできるなら選択肢に入り続けると思う。
特異点定理(孤独の魔眼) ☆☆
《孤独の魔眼》が使用できた時限定でガード値を伸ばしてくれる。《グラビティガード》より後回しになる。
果てなき先駆(赤方偏移世界) ☆
リミットエフェクトなのに効果低すぎない…?
HR
グラビティテリトリー ☆☆☆★
HPが×7で伸びるのはかなり効果が高いと思う。ガード型が採用する候補としてはいい感じ。
紡ぎの魔眼 ☆☆☆☆★
どんな判定でも使えるダイス増加。情報収集でも戦闘でもなんでもござれ。
暴君の槌 ☆
攻撃力を上げたいなら別にこれじゃなくていいと思う。効果が限定的過ぎてまともに使えない。
迎撃する魔眼(黒の鉄槌) ☆☆☆☆
攻撃回数が増加するのは良いこと。ダメージを出すには少しエフェクトの採用を考える必要はあるので少し上級者向けかな。
魔人の弩(巨人の斧) ☆☆☆
ダメージ上昇としては悪くない。回数制限が痛いか。
RW
拒絶領域 ☆☆☆★
暴走時限定だが破格のダメージ軽減。変異暴走を採用しているならガード型でも光るだろう。
グラビティバインド ☆☆★
取り回しの良い達成値低下エフェクト。どういうときに使うのが強いのかは少し考える必要はあるか。
80%
黒の咆哮 ☆☆☆☆
バロール内では貴重な×4攻撃力増加。ダイス低下もある程度目を瞑って使えるくらいの性能だろう。
100%
解放の宴 ☆☆☆
常時飛行状態になれるのはなかなかない。ダイス増加も悪くはない数値。
120%
崩壊のスフィア ☆☆☆☆
最高レベルのダメージ増加。侵蝕値はきついが切り札としては爆発的な性能になるはず。
BC
漆黒の波濤 ☆☆☆
素手限定だが範囲化してくれる優秀エフェクト。ちょいちょい素手をプッシュしてくるのはどういうことなのか。
ヘヴィギャロップ ☆☆★
ヴィークルの攻撃力を使って白兵攻撃、ちょっとよくわからないが弱くはないのだろう。常備化ポイントを増やしていいヴィークルを持ってこよう。
リミット
パラドックス(因果歪曲) ☆☆☆
対象増加は貴重だが《要の陣形》の取り回しの良さがやはり気になる。このエフェクト単品なら悪くない性能ではある。
過剰収縮(ダークマター)☆☆★
こちらも貴重な×4攻撃力増加…なのだが、元エフェクトがあまり強くないのと《黒の咆哮》の存在が目の上のたんこぶとなっている。
終末の槍(暗黒の槍) ☆☆
ダメージ増加は高係数だがデメリットのHP消費がきつすぎる。取り回しは相当悪い。
RU
魔王の外套(解放) ☆☆☆☆
最高峰のダメージ軽減。《拒絶領域》と併用したい。変異暴走とは噛み合ってないので、何とか手番を無事に迎えたい。
ゼログラビティ(吸血) ☆☆★
実質リアクション不可。オートアクションなので他PCに対して使える有用性がある。
暴食の魔王(飢餓) ☆☆☆☆
他人にも使えるダメージ増加エフェクト。デメリットも緩めで回数も良心的。自身に使っても強い。
死の魔眼(殺戮) ☆☆
アージエフェクトとしては低い効果。殺戮のアージエフェクトはもっと殺意の高いエフェクトが多いのでこれじゃなくてもいいかな。
重力崩壊(破壊) ☆☆
これもアージエフェクトとしては低い性能。デメリット消しは有用だが必須ではない。
蠢く魔眼(加虐) ☆☆
ダメージを与えなければいけないのはバロールのデバフとは噛み合ってない。効果自体は強そうに見えるだけに残念。
嫌悪の重荷(嫌悪) ☆★
カバーリング打消しのために色々と犠牲にする必要があるのだろうか。局地的に刺さる効果なので覚えておいて損はない…かな?
グラビティベルト(闘争) ☆☆
《蠢く魔眼》と同様、バロールには嚙み合ってない。こちらも効果自体は非常に強力に見えるので上手く使ってみたい。
時の魔術師(妄想) ☆☆☆
名前の通り、行動値を操るにはもってこいの性能。HPを失うので過信すると危ないが、有用性は高いように見える。
蝕命の魔眼(自傷) ☆☆☆☆
どんなに侵蝕値の高いコンボもHPを代償にタダで使うことができる。色々と悪さができそうな辺り、構築の上手い人が使うところを見てみたいエフェクトである。
盾なる魔眼(恐怖) ★
自身に使えないという致命的な欠陥を抱えたエフェクト。効果も特別高いわけではないので、採用する人はいないだろう。
黒き凶星(憎悪) ☆☆
ラウンド持続のダメージ上げとしては高性能だが、デメリットとどう向き合うか。単体のアタッカーなら採用圏内か?セットアップで120%超えてないといけないのも意外と大変。
ダブルクロス3rdエフェクト評価【エンジェルハィロゥ】
ふと、ダブルクロス3rdのエフェクトの強さってどんなもんなのか自分で知りたくなったので、書き出してみることにしました。
簡単にコメントもつけてみたので時間があるときにでも読んでみてください。
※あくまで個人の評価です
EA:エフェクトアーカイブ
LM:リンケージマインド
HR:ヒューマンリレーション
RW:レネゲイドウォー
BC:バッドシティ
RU:レネゲイズアージ
クロウリングケイオスとカッティングエッジは筆者が所持していないので厳密には全種類網羅できていません。ご了承ください。
☆…弱い。使っている人は極めて稀。
☆☆…一部で採用される。強くはない。
☆☆☆…およそ平均性能。
☆☆☆☆…かなり強い。よく見かける。
☆☆☆☆☆…最強。
★…☆の半分くらい。
【エンジェルハィロゥ】
できること…射撃、RC、回避、(白兵)
EA
イルミネイト ☆
エンジェルハィロゥで支援をしているキャラを見たことがない。単体性能で見ても並以下。
エフェクトレンズ ★
なぜか×2じゃない。エンジェルハィロゥの武器自体も大して強くないので採用されない。
オプティカルレンズ ☆☆★
【感覚】が伸びやすいエンジェルハィロゥとはかみ合っているが範囲攻撃に使えないのがネック。専用構築にすればそれなりに強いかな?
陽炎の衣 ☆☆☆☆★
どんなアタッカーが採用しても《時の棺》や《鏡の盾》などから守ってくれる良エフェクト。ダメージが増えるわけじゃないけど他を押しのけても採用する意義はある。
鏡の中の人形 ☆☆☆
回避が得意なエンジェルハィロゥの秘密兵器。ちゃんとよけられるように作ってあればカバーリングより強いので目を見張る活躍ができるはず。回数が少し心許ない。
神の眼 ☆☆☆
回避するならこれを取らないとスタートラインに立てないレベル。もちろんこれだけ取っても仕方ないので他エフェクトで上手く装飾してあげる必要はある。〈知覚〉を伸ばすのも忘れずに。
ガラスの剣 ☆
リアクションのダイスを減らしても攻撃力は上がらない。エネミー用みたいなものだと思ってる(エネミーが持ってても正直弱い)。
幻惑の光 ☆★
放心自体がそんなに強いバステじゃないのでこんなもん。
光速の剣 ☆☆★
使える状況が限定的なのでやや評価が下がる。もちろんガードをさせないのは大事なことなので、経験点が余ったら取ってもいいかも。
光芒の疾走 ☆☆☆★
射撃やRC型では別に必須じゃないけど、あるとエンゲージ事故は回避できる。ライフル系で射撃アタッカーやるならないと痛い目見ることになる。もちろん白兵アタッカーもあるに越したことはない。
シャインブレード ☆☆
一部のマンチたちが頑張って使ってるイメージ。最大レベルが高いので《濃縮体》の候補にはなる。したところで強いとは思ってない。
主の恩恵 ☆★
他シンドロームでも見かけるマイナーでダイス増やす系。基本的にはメジャーで増やす方が評価高いと思っているので、この系統は揃って評価は低い。《ライトスピード》するなら勝ってるかな?
主の右腕 ☆★
技能:シンドロームなので起点にならない。係数も低いので低評価。
ショウタイム ☆★
そもそもエネミーのダイスを低下させるのってどのくらい有用なのだろうか?そこまでダイスが減るわけでもないし、条件もやや制約があるのがイマイチ。
水晶の眼 ☆
リアクションにも使えるが、《光の指先》の方が優先されるので採用はされない。
スターダストレイン ☆☆☆☆
制限なしでシーン攻撃にできる唯一無二のエフェクト。デメリットの攻撃力低下も大きいので攻撃力はちゃんと確保しておこう。リミットエフェクトもあるので最大レベルで取る意味はある。
絶対の孤独 ☆★
一応RCの起点になるが対象:単体。攻撃力も上がらないし追加効果もイマイチ。
戦いの予感 ☆☆☆☆★
シナリオ1回ほぼ確実に先手を取れるエフェクト。そのまま使っても強いが、やはり《スピードスター》とのコンボが強力かな?
小さな塵 ☆☆★
性能自体は×2なので並以下だが射撃の起点として仕方なく採用することが多い。他にないからね、仕方ないね。
天からの眼 ☆
なぜかリアクションでも使えるがだからどうしたってレベル。これ使うくらいなら【感覚】を直接上げる方がいいのでは?
破壊の光 ☆☆☆★
単品で範囲(選択)にできるし、回数も良心的。《滅びの光》とセットで使いたい。
光と闇の眼 ★
隠密状態でずっといるキャラがどれだけいるのか。GMが事前にアナウンスしていたら目星をつけよう。
光の剣 ☆☆
セットアップで作れる唯一無二の白兵武器という点だけで一応この評価。正直日本刀でいい。
光の衣 ☆
効果に対して謎に侵蝕値が高いなって思った。相手のC値上昇よりも自分のC値低下やダイス増加に枠を割く方が有用なはず。
光の銃 ☆☆
セットアップで作れる唯一無二の射撃武器という点だけで一応この評価。正直拳銃でいい。
光の手 ☆☆☆
エンジェルハィロゥでRCやるならこれを採用するとダイス問題が多少解決される。というか他に有用なダイス増加がエンジェルハィロゥ内にあまりない。
光の弓 ☆★
一応RCの起点にはなるが性能は低い。同エンゲージに攻撃できないのもマイナス。
ピンポイントレーザー ☆☆☆★
技能:シンドロームなのでどんな型にも採用できる。デメリットは決して無視できる数値ではないので装甲無視と天秤にかける必要はある。
滅びの光 ☆☆☆★
やや条件はあるが×3の攻撃力増加は魅力。《破壊の光》との相性の良さが光る。
見えざる死神 ☆☆☆★
《陽炎の衣》前提みたいな所はあるが性能自体は良い。起点にもなるし、後発で強いリミットエフェクトも追加されたので取る価値は高くなっている。
ミスディレクション ☆☆☆★
エンジェルハィロゥ内では若干浮いているが範囲縮小は単品で優秀。《孤独の魔眼》とは若干性能が異なる。
御使いの声 ☆★
回避するなら一考の余地はあるかな?他でダイスを増やせるなら必要はない。
ミラーコート ☆☆☆
他のリアクション対応のダイス増加よりも多くダイスを増やせて、シーン継続。回避型なら優先度は高い。
ゆらめき ☆
回避成功した後にそんなに移動したいかな?正直これ書いてるときに初めて存在を知った。
ライトポインター ☆
セットアップ消費してまでやることか?
リフレクトレーザー ★
なんでそんなに相手のダイスを下げたいのか。本当にダイス低下エフェクトをかき集めれば相手にダイスを振らせないことも可能なのかもしれない()。
レーザーファン ☆☆☆
範囲化できるだけで評価は高めだが同エンゲージ対象不可。デメリットをどうにかできるなら技能:シンドロームなので有用。エンジェルハィロゥは他に範囲拡大ができるので埋もれがち。
80%
ヘヴンアイズ ☆
実質シナリオ1回の達成値支援。自身に使えたらもう少し見ることはあったかもしれない。80%でこれは残念。
フラッシュゲイズ ☆☆★ ダイス低下の中では係数が高くていい感じ。何かの保険で忍ばせておくといいかも。
ミラーイメージ ☆☆☆★
回避型の切り札。デメリットもあってないようなものだし、C値下げはやはり正義。
100%
全知の欠片 ☆☆★
回避型のお守り。まあなくても困ることは少ないけど、あったら安心感が段違い。
鏡の盾 ☆☆☆☆
突然の大ダメージを発生させる、万能カウンター。取り敢えず持っておくとGMは嫌な顔する。
マスヴィジョン ☆☆☆☆★
×5の攻撃力アップ。技能:シンドロームなのでどんな組み合わせでも採用範囲に入ってくる。固定値は大事であることを教えてくれる。
120%
シャッフル ★
別に攻撃を止められるわけでもないし、4D10も侵蝕値上げてやることではない。
光の守護 ☆
今後も色んなところで登場するダメージ無効。エネミー用という認識。
ファイナルフラッシュ ☆☆
一応切り札になり得るが、《マスヴィジョン》で間に合っている。
ピュア
黒き明かり ☆
達成値-5。一度に複数回使えたらもう少し評価高かったかも。
光の裁き ☆
対象単体限定なのが猛烈に足を引っ張る。他の部分は魅力的なのになぁ。
リミット
アフターエフェクト(ピンポイントレーザー) ☆☆☆☆
ラウンド持続でダメージにLv×3上乗せ。行動値が早くなりやすいエンジェルハィロゥとは噛み合っている。前提のレベルが高いこと以外文句はあまりない。
破滅の天使(スターダストレイン) ☆☆☆★
実質シナリオ1回だが、大技であればあるほど有用。《時の棺》などで無効化されるリスクをなくせるのはいいが、《陽炎の衣》で間に合ってる感はある。
ブラックアウト(ミラーコート) ☆☆
1回の判定に複数回使えるのが良いが、効果自体はそこまで大きくはないので過信はできない。
LM
光の指先 ☆☆☆☆★
攻防一体の万能ダイス増加。雑に取っても活躍する。
闇の指先 ☆★
こちらは雑に取っても活躍しない。かなり使用難易度が高く、お勧めできない。
HR
幻影の騎士団 ☆
ダメージを受けなければ×3の攻撃力増加。リスクが大きすぎて安心して使えない。
ダンシングライト ☆★
他人にしか使えないダイス支援。エンジェルハィロゥでやることとは思えない。
光の舞踏 ☆☆☆☆
エンジェルハィロゥで白兵攻撃をするなら必須。行動値の高い白兵アタッカーは貴重。
リミット
空を断つ光(滅びの光) ☆☆☆☆
《スターダストレイン》以外でシーン攻撃ができるようになる。デメリットもないのが嬉しい。
デトネイトチャージ(オプティカルレンズ) ☆☆★
係数は高いがデメリットの武器破壊とどう向き合うか。前提と嚙み合ってるわけじゃないのが微妙。
RW
ミラーパレス ☆☆
他のダイス低下よりは目を見張る性能ではある。暴走時しか効果を受けないので有効活用するには変異暴走かな?
ワンショットツーキル ☆☆☆
《要の陣形》と比べると少し悲しくなる。弱くはないので射撃型なら常に採用候補にはなると思う。
80%
イェーガーマイスター ☆☆☆☆
何気に射撃攻撃の文言があるが、大して気にしなくていいと思う。デメリットもあってないようなものだし、普通に強いと思います。
100%
陽炎の亡霊 ☆☆☆
回避した上で、攻撃に経験点を割けているかどうかがポイント。高経験点卓向けなのは言うまでもない。
120%
月光の奏者 ☆☆★
回避型の切り札その2。どんな攻撃も1回躱せるのは大きいが、ロイスを1個切るのと2D10侵蝕値を上昇させるのとどっちが良いかは諸説あり。
BC
死点撃ち ☆☆☆☆
条件の緩い×3の攻撃力増加。起点にもなるし、技能も係数も優秀で言うことない強さ。
シャイニングアーム ☆☆☆
【感覚】分攻撃力が伸びるのはエンジェルハィロゥと噛み合ってると言える。《光の舞踏》とセットで採用しよう。
リミット
スピットファイア(小さな塵) ☆☆☆
何故かダイス低下があるが、前提と合わせればかなり固定値が伸びているはずなので、火力問題は解決してくれるはず。
デスストーカー(見えざる死神) ☆☆☆☆☆
常時で×4攻撃力増加。最大レベルも5。正直目を疑ったくらい強いと思ってる。専用構築ではあるが、やる価値は非常に高い。
ランブリングシャドウ(戦いの予感) ☆
デメリットさえなければ…。
RU
光子解放(解放) ☆☆★
何気にあらゆる判定にダイス+5。書いてあることは弱くないけど実は変異暴走とはあまり噛み合ってない。
光奪の天使(吸血) ☆☆☆★
ダメージを与える必要はあるが、シーン持続のダイス増加としては破格の性能。連続アタッカーには是非とも採用したい。
飢えたる瞬き(飢餓) ☆☆☆☆☆
デメリットに目をつぶってでもほしい再行動エフェクト。必中の弓ならデメリットも踏み倒せるし、そうじゃなくとも必須級の強さだと思う。
ストライクミラージュ(殺戮) ☆☆☆☆
リアクション不可攻撃。こういうのでいいんだよ。1シナリオLv回なのも高評価。
天砕く光(破壊) ☆☆☆
《ストライクミラージュ》と比べると若干悲しい性能だが、ガード貫通は単品で優秀。
苦痛の光(加虐) ☆☆☆
行動値が高くなりがちなエンジェルハィロゥとは嚙み合っている。突き抜けて強いわけではないがあると一定の仕事はしたことになると思う。
拒絶の後光(嫌悪) ☆☆☆★
《時の棺》の下位互換みたいな感じだけどロイスを守ることはできるので悪くはない。デメリットは無視できないので一考の余地あり。
闘気の光(闘争) ☆☆★
ダイスペナルティを打ち消せるのは刺されば強い。優先しては取らないけど何かのお守りにでも。
ツイストレーザー(妄想) ☆
攻撃なんて達成値上げれば大体当たるんだから、こんなのに頼る必要はないはず。これも《ストライクミラージュ》の陰に隠れがち。
痛みの極光(自傷) ☆☆
ダメージ上昇は破格だが実質ロイス1個を要求してくるのがきつい。《ラストアクション》持ちがよく採用してるイメージ。
無貌の亡霊(恐怖) ★
ダブルクロスでトループは対して強くないので、これ使うならダメージ上げて上から殴った方が良いはず。ダメージが発生しないのがよろしくない。
憎悪の光(憎悪) ☆
なんで憎悪の対象選べないんですか。